Lebedun
Круче админа
- Регистрация
- 23.12.2007
- Сообщения
- 3 864
- Реакции
- 2 010
- Баллы
- 314
Ну что, дальше отступать некуда, придётся писать про боевых магов.
Напоминаю, что я не являюсь "отцом" L2 - напротив, я тот ещё нуб. Поэтому всё нижеизложенное прошу оценивать критически, а при наличии серьёзного опыта игры за классы, о которых пойдёт речь, абсолютно не возбраняется (и даже приветствуется) давать советы касательно исправления или доработки данного мини-гайда.
--------------------------------------
Боевыми магами (или просто магами) в L2 обычно называются четыре класса, три из которых - Sorcerer, Spellsinger и Spellhowler - иногда объединяют в группу "элементальных" или "стихийных" магов, и один - Necromancer - стоит несколько особняком. Как можно догадаться из названия, эти классы объединяет то, что их основное назначение - использование атакующей магии (соответствующей стихии) для уничтожения противников. Стихия Sorcerer-а - огонь, Spellsinger владеет магией воды, Spellhowler - ветра, а Necromancer - адепт тёмной магии. Впрочем, Spellhowler также обладает некоторыми заклинаниями тёмной магии, а Spellsinger - светлой.
Независимо от расы или используемой стихии, у всех магов есть несколько схожих способностей. На этот раз перечисление начну с пассивок. Все маги (да и вообще все мистики) изначально имеют способность, удваивающую скорость каста в робах, и развивают пассивку на ношение только этого типа брони, поэтому вопроса о выборе типа брони у них нет - роба и только роба. Также маги обладают пассивным навыком, увеличивающим количество получаемой при речардже маны - то есть, боевой маг получит больше маны, чем воин такого же уровня (речарджер же затратит одинаковое её количество, "добавочная" мана берётся "из ниоткуда"). Также маги обладают пассивкой на владение любым типом оружия (хотя на деле они используют только магическое), на сопротивление магии, на количество и скорость регенерации маны (и регенерации ХП, хотя это менее существенно), а также на скорость регенерации маны стоя или при ходьбе (начиная с некоторого уровня у магов реген маны в положении стоя даже чуточку выше, чем в положении сидя). Также с ростом уровня маги развивают пассивки на скорость каста и время отката заклинаний (хотя эти пассивки есть и у других классов мистиков).
Из активных навыков, общих для всех магов, стоит упомянуть заклинание Sleep, на 30 секунд усыпляющее цель (цель может быть разбужена любым причинением вреда, кроме ДоТ-атак в ПвЕ, или специальным свитком). Также у магов есть некоторые общие навыки со времён 1-40 уровней, но, поскольку дальше они не качаются, смысла перечислять их нет. Отслужив свою службу на низких уровнях, они или развиваются у других классов (саппортов и саммонеров), или заменяются новыми специализированными на 40+. Упомянуть можно разве что баф Concentration, уменьшающий шанс прерывания каста при получении дамага, но у всех магов, кроме Sorcerer-а, он качается только до второго уровня (у Sorcerer-а и саппортов до шестого).
Теперь о каждом маге более подробно. Немного отступлю от собственной схемы и начну с элементальных магов, а "на закуску" оставлю некроманта.
Все элементальные маги, помимо собственно магических атак, могут увеличивать уязвимость противника к магии своего типа при помощи соответствующих заклинаний. Данный дебаф держится 15 секунд и не может быть совмещён с дебафом-уязвимостью к другой стихии. Кроме того, этот дебаф снимает баф-резист к соответствующей стихии (кроме танцев и песен). Также у элементальных магов есть способность, позволяющая "зарядить" друг друга специальными "семенами стихии", после чего получивший два семени маг может обрушить на врага заклинание невероятной силы. Каждый маг имеет три типа такой атаки : одна, самая мощная (у Sorcerer и Spellsinger она называется Elemental Assault, а у Spellhowler почему-то Elemental Storm, хотя заклинания идентичны) требует два "чужих" семени (например, Sorcerer-у нужны семена воды и ветра), вторая, послабее - два любых семени, и третья - два семени своего же вида магии, но при этом, помимо самой атаки, накладывает на врага какой-либо отрицательный эффект. Заряжать цель можно с интервалом не более 5 секунд, реализовать заряд тоже нужно в течение 5 секунд после получения последнего семени, иначе семена пропадут впустую. Ещё эти семена могут быть использованы для специальных атак персонажа-ноблесса.
Sorcerer - сорк (изредка СС, но из-за путаницы со Spellsinger-ом это обозначение применяется редко) - маг огня. Заклинания сорка часто считаются наиболее удачно анимированными в игре, но отношение к самому сорку гораздо более прохладное. Причина этого - его статы и набор скиллов в сравнении с "конкурентами" - Spellsinger-ом и Necromancer-ом. Сорк - наиболее "усреднённый" из магов, его скорость каста и сила магической атаки лежат посередине между показателями светлых и тёмных магов (первый быстрее кастует, второй больнее бьёт). Основное атакующее заклинание у сорка фактически одно - Prominence, но вместе с этим сорк имеет два площадных удара : Blazing Cirle атакует все цели рядом с самим магом, Rain of Fire - рядом с его целью. Есть у сорка также ДоТ-заклинание (наносящее урон не сразу, а постепенно) - Decay. Ещё пара заклинаний - Aura Bolt (наносит слабый удар, но расходует мало маны) и Aura Flare (быстрый магический удар ближнего боя; однако, после его применения магическая атака в ПвП на три секунды падает вдвое). Ни один из атакующих скиллов сорка не позволяет сделать "оверхит" (то есть, нанеся дамаг, втрое превышающий оставшуюся жизнь монстра, получить дополнительный опыт). Для ПвП, помимо нюков и суррендера, сорк имеет заклинание Cancel, случайным образом убирающее с цели бафы, а также замедляющее цель заклинание Slow. Есть у сорка также массовый вариант слипа, селф-баф на отражение урона (вообще он должен ставиться и на других, но с этим связан баг, используемый для развода на ПК) а также суррендер к "чужой" стихи - к ветру. "Специальное зарядное" заклинание сорка, Inferno, на 15 секунд накладывает на цель ДоТ (огонь). С первой профессии (общей с некромантом) у сорка имеется низкоуровневый навык Body to Mind, позволяющий регенерировать ману за счёт жизни, и навык Corpse Life Drain, восстанавливающий ХП путём поглощения трупов убитых монстров.
Итог : маг-середнячок, не очень популярный в сравнении с остальными магами (СХ в среднем лучше показывает себя на каче, некромант и СпС - в ПвП), но при этом, наверное, самый простой в управлении. Впрочем, учитывая, что С4 - эра магов, сорк всё равно сильнее очень многих классов в этой игре, да и в МПвП он смотрится ничуть не хуже других магов.
Spellsinger (CпС, иногда СС, но возможна путаница с сорком) - маг стихии воды, а также светлой магии. Самый быстрый, но вместе с тем самый слабый (по силе удара) маг в игре. Основные удары - Hydro Blast (магия воды) и Solar Flare (светлая магия, с оверхитом). Aqua Splash атакует всех противников вокруг выбраной цели, Ice Dagger - атака, помимо прямого урона, накладывающая ДоТ (класса Bleed), а Frost Bolt накладывает замедление (30% против 50% замедления у Slow, но зато возможно применение по нефлагнутому противнику). *zing Shackle - дебаф-ДоТ (аналогичный Decay, то есть, в отличие от Ice Dagger, прямого урона в момент удара он не наносит), а Frost Wall - ещё одна площадная магия, но она атакует всех врагов, стоящих перед персонажем вплотную к нему. Как и у сорка, у СпСа есть навыки Aura Flash и Aura Flare. Также у СпСа есть Cancel, массовый вариант слипа, дебаф Curse Weakness (снижает физическую атаку цели), суррендер к "чужой стихии" (земле) и некоторые бафы : отражение урона (селф-баф), резист к магии воды, ускорение собственной регенерации маны. Blizzard - удар с зарядкой - на две минуты уменьшает скорость цели вдвое.
Итог : специализированный ПвП-маг, очень силён в дуэльных ситуациях (за счёт Cancel, разнообразия скиллов и огромной скорости каста). На каче испытывет проблемы из-за нехватки маны.
Spellhowler, или СХ - маг стихии ветра и тёмной магии. Самый медленный и мощный маг. Целый спектр боевых заклинаний : Hurricane - атака ветром, Shadow Flare - тёмный удар с оверхитом, Vampiric Claw - тёмная атака с 20%-м вампириком, Death Spike - атака проклятой костью (использование оправдано разве что в ПвП, ибо расходуются весьма недешёвые снаряды - те самые проклятые кости), Curse Death Link (КДЛ). Про КДЛ надо сказать особо. Это магическая атака, сила которой тем выше, чем меньше у мага ХП (в процентах от максимума). При 0 ХП сила КДЛ вдвое выше любой другой магии, при повышении уровня ХП она уменьшается линейно и достигает нуля при полной жизни. В ПвП эта атака используется редко, но зато прокачка с её использованием почти вдвое быстрее и экономнее обычного метода (но, конечно, гораздо рискованнее). Уменьшать собственную жизнь помогает навык Body to Mind, восстанавливающий ману за счёт ХП. Также у СХ есть массовая атака ветром (Tempest), отравление (плюс массовый вариант), замедление, суррендер к яду (помимо основного), а также дебаф Silence, на 2 минуты лишающий противника возможности применять магию. Ещё один дебаф, Сurse Chaos, снижает точность вражеских атак, а навык Corpse Life Drain (КЛД, не путать с КДЛ) восстанавливает собственную жизнь за счёт трупов убитых монстров. Специальная атака с зарядками-семенами СХ (Demon Wind) на 2 минуты снижает регенерацию ХП цели.
Итог : лучший маг на каче (самый экономный и быстрый кач). Слаб в дуэли с другими магами (отсутствует Cancel), но, как и все маги, силён против других классов и в МПвП.
Necromancer (некромант, некр) - адепт тёмной магии и некромантии, одновременно боевой маг, дебафер и саммонер. Все атаки некроманта принадлежат к школе тёмной магии : Vampiric Claw, Death Spike и Curse Death Link. Кроме этого, к атакам можно отнести отравление (плюс массовый вариант) и подрыв трупа (наносит вред стоящим поблизости врагам). Также в распоряжении некроманта находится немалое количество дебафов : Silence отнимает у цели способность применять магию, Anchor вообще парализует на две минуты, Curse Gloom на 15 секунд снижает магическую защиту, Curse Disease вдвое снижает эффективность заклинаний лечения. Есть дебафы, снижающие силу и точность атаки врага, а также заставляющие его сменить цель, прекратить атаку или убежать в страхе (последние три в ПвП не действуют). Есть массовый вариант Slow, действующий на всех врагов в радиусе 200 от себя, а также навык Body to Mind. Некромантия представлена тремя саммонами (все они относятся к типу "нежить", для их вызова некроманту необходим труп любого НПЦ, подойдёт даже труп другого саммона): Corrupted Man (зомби) потребляет D кристаллы, 90% опыта и умеет бить магией (вампириком), Reanimated Man (скелет) потребляет С кристаллы, 15% опыта и навыков не имеет, Cursed Man ("пальто") тоже потребляет С кристаллы, 15% опыта, обладает повышеным шансом критического удара, а также имеет два навыка : площадное оглушение и мощный физический удар, аналогичный атаке кинжальщика (с шансом прохождения, зависящим от направления удара). Кроме этого, некромант имеет навык Transfer Pain, переносящий на саммона часть полученного урона, что делает его фактически вдвое "толще", чем элементальный собрат - сорк.
Итог : Очень сильный в ПвП чар, который, впрочем, и на каче неплох (за счёт КДЛ). Сложен в управлении, но в умелых руках потрясающе эффективен. Единственным его недостатком, пожалуй, можно считать то, что защита от тёмной магии не снимается суррендером (суррендера к ней в С4 просто не существует).
Напоминаю, что я не являюсь "отцом" L2 - напротив, я тот ещё нуб. Поэтому всё нижеизложенное прошу оценивать критически, а при наличии серьёзного опыта игры за классы, о которых пойдёт речь, абсолютно не возбраняется (и даже приветствуется) давать советы касательно исправления или доработки данного мини-гайда.
--------------------------------------
Боевыми магами (или просто магами) в L2 обычно называются четыре класса, три из которых - Sorcerer, Spellsinger и Spellhowler - иногда объединяют в группу "элементальных" или "стихийных" магов, и один - Necromancer - стоит несколько особняком. Как можно догадаться из названия, эти классы объединяет то, что их основное назначение - использование атакующей магии (соответствующей стихии) для уничтожения противников. Стихия Sorcerer-а - огонь, Spellsinger владеет магией воды, Spellhowler - ветра, а Necromancer - адепт тёмной магии. Впрочем, Spellhowler также обладает некоторыми заклинаниями тёмной магии, а Spellsinger - светлой.
Независимо от расы или используемой стихии, у всех магов есть несколько схожих способностей. На этот раз перечисление начну с пассивок. Все маги (да и вообще все мистики) изначально имеют способность, удваивающую скорость каста в робах, и развивают пассивку на ношение только этого типа брони, поэтому вопроса о выборе типа брони у них нет - роба и только роба. Также маги обладают пассивным навыком, увеличивающим количество получаемой при речардже маны - то есть, боевой маг получит больше маны, чем воин такого же уровня (речарджер же затратит одинаковое её количество, "добавочная" мана берётся "из ниоткуда"). Также маги обладают пассивкой на владение любым типом оружия (хотя на деле они используют только магическое), на сопротивление магии, на количество и скорость регенерации маны (и регенерации ХП, хотя это менее существенно), а также на скорость регенерации маны стоя или при ходьбе (начиная с некоторого уровня у магов реген маны в положении стоя даже чуточку выше, чем в положении сидя). Также с ростом уровня маги развивают пассивки на скорость каста и время отката заклинаний (хотя эти пассивки есть и у других классов мистиков).
Из активных навыков, общих для всех магов, стоит упомянуть заклинание Sleep, на 30 секунд усыпляющее цель (цель может быть разбужена любым причинением вреда, кроме ДоТ-атак в ПвЕ, или специальным свитком). Также у магов есть некоторые общие навыки со времён 1-40 уровней, но, поскольку дальше они не качаются, смысла перечислять их нет. Отслужив свою службу на низких уровнях, они или развиваются у других классов (саппортов и саммонеров), или заменяются новыми специализированными на 40+. Упомянуть можно разве что баф Concentration, уменьшающий шанс прерывания каста при получении дамага, но у всех магов, кроме Sorcerer-а, он качается только до второго уровня (у Sorcerer-а и саппортов до шестого).
Теперь о каждом маге более подробно. Немного отступлю от собственной схемы и начну с элементальных магов, а "на закуску" оставлю некроманта.
Все элементальные маги, помимо собственно магических атак, могут увеличивать уязвимость противника к магии своего типа при помощи соответствующих заклинаний. Данный дебаф держится 15 секунд и не может быть совмещён с дебафом-уязвимостью к другой стихии. Кроме того, этот дебаф снимает баф-резист к соответствующей стихии (кроме танцев и песен). Также у элементальных магов есть способность, позволяющая "зарядить" друг друга специальными "семенами стихии", после чего получивший два семени маг может обрушить на врага заклинание невероятной силы. Каждый маг имеет три типа такой атаки : одна, самая мощная (у Sorcerer и Spellsinger она называется Elemental Assault, а у Spellhowler почему-то Elemental Storm, хотя заклинания идентичны) требует два "чужих" семени (например, Sorcerer-у нужны семена воды и ветра), вторая, послабее - два любых семени, и третья - два семени своего же вида магии, но при этом, помимо самой атаки, накладывает на врага какой-либо отрицательный эффект. Заряжать цель можно с интервалом не более 5 секунд, реализовать заряд тоже нужно в течение 5 секунд после получения последнего семени, иначе семена пропадут впустую. Ещё эти семена могут быть использованы для специальных атак персонажа-ноблесса.
Sorcerer - сорк (изредка СС, но из-за путаницы со Spellsinger-ом это обозначение применяется редко) - маг огня. Заклинания сорка часто считаются наиболее удачно анимированными в игре, но отношение к самому сорку гораздо более прохладное. Причина этого - его статы и набор скиллов в сравнении с "конкурентами" - Spellsinger-ом и Necromancer-ом. Сорк - наиболее "усреднённый" из магов, его скорость каста и сила магической атаки лежат посередине между показателями светлых и тёмных магов (первый быстрее кастует, второй больнее бьёт). Основное атакующее заклинание у сорка фактически одно - Prominence, но вместе с этим сорк имеет два площадных удара : Blazing Cirle атакует все цели рядом с самим магом, Rain of Fire - рядом с его целью. Есть у сорка также ДоТ-заклинание (наносящее урон не сразу, а постепенно) - Decay. Ещё пара заклинаний - Aura Bolt (наносит слабый удар, но расходует мало маны) и Aura Flare (быстрый магический удар ближнего боя; однако, после его применения магическая атака в ПвП на три секунды падает вдвое). Ни один из атакующих скиллов сорка не позволяет сделать "оверхит" (то есть, нанеся дамаг, втрое превышающий оставшуюся жизнь монстра, получить дополнительный опыт). Для ПвП, помимо нюков и суррендера, сорк имеет заклинание Cancel, случайным образом убирающее с цели бафы, а также замедляющее цель заклинание Slow. Есть у сорка также массовый вариант слипа, селф-баф на отражение урона (вообще он должен ставиться и на других, но с этим связан баг, используемый для развода на ПК) а также суррендер к "чужой" стихи - к ветру. "Специальное зарядное" заклинание сорка, Inferno, на 15 секунд накладывает на цель ДоТ (огонь). С первой профессии (общей с некромантом) у сорка имеется низкоуровневый навык Body to Mind, позволяющий регенерировать ману за счёт жизни, и навык Corpse Life Drain, восстанавливающий ХП путём поглощения трупов убитых монстров.
Итог : маг-середнячок, не очень популярный в сравнении с остальными магами (СХ в среднем лучше показывает себя на каче, некромант и СпС - в ПвП), но при этом, наверное, самый простой в управлении. Впрочем, учитывая, что С4 - эра магов, сорк всё равно сильнее очень многих классов в этой игре, да и в МПвП он смотрится ничуть не хуже других магов.
Spellsinger (CпС, иногда СС, но возможна путаница с сорком) - маг стихии воды, а также светлой магии. Самый быстрый, но вместе с тем самый слабый (по силе удара) маг в игре. Основные удары - Hydro Blast (магия воды) и Solar Flare (светлая магия, с оверхитом). Aqua Splash атакует всех противников вокруг выбраной цели, Ice Dagger - атака, помимо прямого урона, накладывающая ДоТ (класса Bleed), а Frost Bolt накладывает замедление (30% против 50% замедления у Slow, но зато возможно применение по нефлагнутому противнику). *zing Shackle - дебаф-ДоТ (аналогичный Decay, то есть, в отличие от Ice Dagger, прямого урона в момент удара он не наносит), а Frost Wall - ещё одна площадная магия, но она атакует всех врагов, стоящих перед персонажем вплотную к нему. Как и у сорка, у СпСа есть навыки Aura Flash и Aura Flare. Также у СпСа есть Cancel, массовый вариант слипа, дебаф Curse Weakness (снижает физическую атаку цели), суррендер к "чужой стихии" (земле) и некоторые бафы : отражение урона (селф-баф), резист к магии воды, ускорение собственной регенерации маны. Blizzard - удар с зарядкой - на две минуты уменьшает скорость цели вдвое.
Итог : специализированный ПвП-маг, очень силён в дуэльных ситуациях (за счёт Cancel, разнообразия скиллов и огромной скорости каста). На каче испытывет проблемы из-за нехватки маны.
Spellhowler, или СХ - маг стихии ветра и тёмной магии. Самый медленный и мощный маг. Целый спектр боевых заклинаний : Hurricane - атака ветром, Shadow Flare - тёмный удар с оверхитом, Vampiric Claw - тёмная атака с 20%-м вампириком, Death Spike - атака проклятой костью (использование оправдано разве что в ПвП, ибо расходуются весьма недешёвые снаряды - те самые проклятые кости), Curse Death Link (КДЛ). Про КДЛ надо сказать особо. Это магическая атака, сила которой тем выше, чем меньше у мага ХП (в процентах от максимума). При 0 ХП сила КДЛ вдвое выше любой другой магии, при повышении уровня ХП она уменьшается линейно и достигает нуля при полной жизни. В ПвП эта атака используется редко, но зато прокачка с её использованием почти вдвое быстрее и экономнее обычного метода (но, конечно, гораздо рискованнее). Уменьшать собственную жизнь помогает навык Body to Mind, восстанавливающий ману за счёт ХП. Также у СХ есть массовая атака ветром (Tempest), отравление (плюс массовый вариант), замедление, суррендер к яду (помимо основного), а также дебаф Silence, на 2 минуты лишающий противника возможности применять магию. Ещё один дебаф, Сurse Chaos, снижает точность вражеских атак, а навык Corpse Life Drain (КЛД, не путать с КДЛ) восстанавливает собственную жизнь за счёт трупов убитых монстров. Специальная атака с зарядками-семенами СХ (Demon Wind) на 2 минуты снижает регенерацию ХП цели.
Итог : лучший маг на каче (самый экономный и быстрый кач). Слаб в дуэли с другими магами (отсутствует Cancel), но, как и все маги, силён против других классов и в МПвП.
Necromancer (некромант, некр) - адепт тёмной магии и некромантии, одновременно боевой маг, дебафер и саммонер. Все атаки некроманта принадлежат к школе тёмной магии : Vampiric Claw, Death Spike и Curse Death Link. Кроме этого, к атакам можно отнести отравление (плюс массовый вариант) и подрыв трупа (наносит вред стоящим поблизости врагам). Также в распоряжении некроманта находится немалое количество дебафов : Silence отнимает у цели способность применять магию, Anchor вообще парализует на две минуты, Curse Gloom на 15 секунд снижает магическую защиту, Curse Disease вдвое снижает эффективность заклинаний лечения. Есть дебафы, снижающие силу и точность атаки врага, а также заставляющие его сменить цель, прекратить атаку или убежать в страхе (последние три в ПвП не действуют). Есть массовый вариант Slow, действующий на всех врагов в радиусе 200 от себя, а также навык Body to Mind. Некромантия представлена тремя саммонами (все они относятся к типу "нежить", для их вызова некроманту необходим труп любого НПЦ, подойдёт даже труп другого саммона): Corrupted Man (зомби) потребляет D кристаллы, 90% опыта и умеет бить магией (вампириком), Reanimated Man (скелет) потребляет С кристаллы, 15% опыта и навыков не имеет, Cursed Man ("пальто") тоже потребляет С кристаллы, 15% опыта, обладает повышеным шансом критического удара, а также имеет два навыка : площадное оглушение и мощный физический удар, аналогичный атаке кинжальщика (с шансом прохождения, зависящим от направления удара). Кроме этого, некромант имеет навык Transfer Pain, переносящий на саммона часть полученного урона, что делает его фактически вдвое "толще", чем элементальный собрат - сорк.
Итог : Очень сильный в ПвП чар, который, впрочем, и на каче неплох (за счёт КДЛ). Сложен в управлении, но в умелых руках потрясающе эффективен. Единственным его недостатком, пожалуй, можно считать то, что защита от тёмной магии не снимается суррендером (суррендера к ней в С4 просто не существует).
Последнее редактирование модератором: