"По две буханки в одни руки" (1 Viewer)

FDS

Members +
Регистрация
01.11.2012
Сообщения
187
Реакции
28
Баллы
0
Данная тема не относится к "багам и ошибкам", скорее её можно отнести к недоработкам самих корейцев.
Речь пойдёт о практически легендарной очереди на сакумов и о других "узких" местах на старте лайв сервера, где будут скапливаться игроки образовывая затор. Помимо описания проблем попробую предложить решения. не факт что их можно будет реализовать, но чем чёрт не шутит.
Тренировочные чучела и големы.
Если с чучелами всё не настолько страшно (их нужно убивать по 1 штучке), то големы это настоящая головная боль, их очень мало и респаются они не мгновенно, персоонажам с низким хастом ударить голема вообще не судьба, они будут умирать раньше чем они успеют замахнуться.
Возможные решения:
Добавинь дополнительных големов.
Сделать так чтобы итем шел не одному персоонажу, а группе.
Увеличить респ.
Тренировочные чучела (ID = 27457) -110,813/253,780/-1,784 (Возле деревни говорящего осторова)
Тренировочный голем (ID = 27532) -110,107/252,156/-2,008 (Возле деревни говорящего осторова)
Мобы в руинах исагира
Здесь всё банально: мобов мало, игроков много. В итоге получаем забитую локацию и кучу недовольного народа.
Самое простое решение этой проблемки увеличить респ и сделать выпадение итемов групповым.
Хаск льстец (ID = 22991) Хаск сталкер (ID = 22992) -115,206/237,268/-3,008 (Возле деревни говорящего осторова)
Хаски Эвианы (ID = 22994) Хаски насмешники (ID = 22996) -118.242/239.579/-2.736 (Возле деревни говорящего осторова)
Ритуал скорби.
Много трупов над которыми нужно поплакать. Проблема в том что заливаться слезами нужно находясь рядом со жмуриком, но игроки будут жмакать на кнопочку издалека и трупы будут исчезать незасчитываясь.
Труп над которым нужно плакать (ID = 32964) -116,977/232,724/-2,896 (Возле деревни говорящего осторова)
Решение: Сделать их неисчезаемыми.
Временная зона для прохождения квеста на 1 профессию
178 a,Labyrinth of Belis
178 u,Лабиринт Велиса
_______________________________________________________________
По умолчанию их аж 80 зон одновременно может быть. Разве недостаточно?!
Канилов в Руинах страданий и Послов в Руинах отчаяния.
Моб один, респ большой.
Канилов (ID = 27451) -46.608/115.465/-3.552 (Возле глудио)
Послов (ID = 27452) -17,438/142,988/-3,888 (Возле глудио)
Решение: увеличить респ.
Прохождение квеста на вторую профу
Вот тут и создаётся самый большой затор. Сразу вспоминаются времена Союза с огромными очередями за хлебушком и прочими жизненно важными вещами. Убить этих мобов есть шанс только у магов с хорошим кастом, остальные в пролёте.
Восстановившийся канилов (ID = 27459) -25,787/183,544/-3,600 (Возле Глудио)
Восстановившийся послов (ID = 27460) -29,700/186,790/-3,936 (Возле Глудио)
Сакум (ID = 27453) -36,477/191,609/-3,632 (Возле Глудио)
Решение: Сильно увеличить количество мобов и уменьшить время их респа.
Факелы в Лесу разбойников
Не особо большая проблема, но тоже "узкое место".
Решение: добавить факелы и уменьшить время их респа.
Факелы (ID = 19545) 93,026/-13,238/-2,328 (Возле Орена)
 
Последнее редактирование модератором:

=ZBN=

support.rpg-club.info
Регистрация
21.06.2007
Сообщения
1 411
Реакции
732
Баллы
1 164
Желательно указать ID npc и /loc рядом по каждому пункту.
 
OP
OP
FDS

FDS

Members +
Регистрация
01.11.2012
Сообщения
187
Реакции
28
Баллы
0

=ZBN=

support.rpg-club.info
Регистрация
21.06.2007
Сообщения
1 411
Реакции
732
Баллы
1 164
ID нпс я так понимаю можно найти в базах знаний? и что такое /lok локация в которой они стоят?
Да. В игре где-нибудь рядом с ними прописать /loc в чат, и результат, что система напишет отписать в 1 посте. Там же и ID данных нпс.

 
OP
OP
FDS

FDS

Members +
Регистрация
01.11.2012
Сообщения
187
Реакции
28
Баллы
0
Да. В игре где-нибудь рядом с ними прописать /loc в чат, и результат, что система напишет отписать в 1 посте. Там же и ID данных нпс.
Ясно. В ближайшее время займусь, когда будет всё готово подправлю первый пост.

 

TRQY

Guru
Регистрация
19.11.2014
Сообщения
852
Реакции
399
Баллы
0
Все, кроме "мобы руины исагира", на самом деле там проблем не так и много
С остальными согласен.
1. големами - на офе сделали кратный респ в одну точку (10-20 мобов в каждой точке текущего респа), на вид их как бы то же самое кол-во, но они в одной куче, выделяешь верхнего и бьешь, убиваешь, а под ним еще один.
2. руинах исагира, тут я не замечал особой проблемы, было сложно набить итемы, но основная часть игроков прошла после минут 30 и там стало свободно, спот большой и респ там и так ускоренный, 100% шанс дропа кв. итема в кол-ве 15 шт., тут можно не трогать и оставить "как есть"
3. с риталом скорби было сложно, это первый "затор" в игре был, респ был долгим, к туловищам надо обзательно подбегать, иначе они пропадают. На старте руофа они вроде были в кучке и не исчезали после юза, достаточно было 5 раз нажать на соц. действие на одном трупе. Я думаю можно сократить время респа до 1 секунды, по умолчанию там около 10 секунд.
4. Канилов и Послов - их ресали ГМы, но думаю время респа им тоже можно поменять, хотя на офе не меняли вроде
5. "Маленький шанс выпадения квест итемов в пустоши" - так задумано разработчиком, не совсем понимаю для чего, но если сделают 100% на дроп, то сделает лишь проще процесс. На старте руоффа этот квест не трогали, за мобов ПВП было и ПК. Спот пустоши большой, надло просто отбежать подальше и мобы быдут. Модифицировать это нет особой значимости.
6. "Прохождение квеста на вторую профу " - кв. мобов ресал ГМ
7. "Факелы" я его дропнул и пошел спать
biggrin.gif
сделал утром там было пусто, на руофе с ним ничего не делали на старте =)
В идеале, просто бы ускорить респ этим мобам и НПС и все.
 
Последнее редактирование модератором:

Users who are viewing this thread

Верх